On Informational density of an Interactive system

In this article I describe informational density characteristic of an interactive system and describe possible solution of the corresponding problem of contradiction between desired smooth controlling of the system and its high information density value. The proposed solution is based on using “interactive rhizome”, formed in time by the repetitive user’s actions.

В этой статье я ввожу понятие информационной плотности интерактивной систем и описываю возможное решение соответствующей проблемы о противоречии между желаемой плавностью управления системой и одновременно её высокой информационной плотностью. Предлагаемое решение основано на понятии “интерактивной ризомы”, формируемой во времени путем повторяемых действий зрителя.
Основная проблема для меня в bodily interaction состоит в том, каким образом выдать сложную информацию зрителю с одной стороны, и сделать так, чтобы управление системой было “гладким”, и не выливалось в случайный с точки зрения зрителя выбор действий системы.

Эта проблема соотносится с вопросом об информационной плотности системы.
А именно, рассмотрим пространство возможных конфигураций и движений тела/силуэта и соотнесем его со спектром реакций системы. Если пространство конфигураций ограниченно, можно определить “сложность” соответствия как некоторую статистику градиента изменений (среднее значение градиентов в некоторой степени p>0). Эту сложность можно назвать информационной плотностью системы. Фактически, эта характеристика описывает скорость изменения состояния системы в зависимости от скорости изменения позы/движения зрителя.

Если плотность невысокая, то переходы плавные, но мало интерактивных возможностей. С ростом плотности информации управление интерактивной информацией все более становится похожим на случайный выбор.

Предлагается следующее решение этой проблемы. Идея родилась из размышлениями над феноменом повышения чувствительности частей тела (при эротическом возбуждении), при тренировке уха к музыке, при тренировке воспринимать абстрактные сущности.
Так же и здесь, предлагается осностить интерактивную систему способностью углубляться, уточнять взаимодействие с пользователем в течение акта взаимодействия.
Метафорой здесь может служить “выкапывание” (digging) информации, слой за слоем. На первых порах в таком выкапывании может встречаться “негустая” информация, которая затем уточняется и становится более изощрённой.
Другой метафорой здесь может служить ризома, путь в лабиринте, которым идёт зритель в ходе взаимодействия.
В то же время, вспоминая аналогия с чувствительностью кожи, важна повторяемость процесса. Иными словами, для “углубления в интерактивную ризому”, зритель должен повторять последовательность поз/действий.
Технически это может быть реализовано с помощью настраиваемый весов марковской цепи или марковского поля.

Данное решение, как представляется, является продвижением в задаче построения интерактивных адаптивных систем, сформулированной Майроном Крюгером.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s